lunes, 23 de marzo de 2015

Algoritmos y prueba de escritorio

ALGORITMO.

Los algoritmos son el conjunto de pasos o instrucciones a seguir de manera ordenada y finita mediante el cual se llevará a cabo un proceso para obtener cierto resultado, por ejemplo: Las recetas de cocina, manuales, etc.

Existen dos tipos de algoritmos: Pseudocódigo y Diagrama de flujo.

Pseudocodigo.

Estructura de un pseudocódigo puede ser de tres tipos:

1. Secuencial: Esta consiste en colocar cada instrucción una tras de la otra sin tener ningún tipo de saltos.

2. Selectiva: Esta lleva a cabo ciertas instrucciones cuando se cumple una cierta condición y si esta condición no se cumple se salta a la siguiente instrucción.
  • Selectiva doble (anidamiento): Esta realiza una instrucción u otra según la respuesta de la condición planteada.
  • Selectiva múltiple: Esta realiza instrucciones para distintos comportamientos de las condiciones, que sería como trabajar varias selectivas dobles.
  • Selectiva múltiple-casos: Esta realizara para un cierto tipo de declarado en un inicio y dependiendo cual sea será el tipo de comportamiento a realizar.

3. Iterativa: Este consiste en la posibilidad de realizar una misma instrucción más de una vez.
  • Bucle mientras.- Realiza ciertas instrucciones mientras que la condición se siga cumpliendo.
  • Bucle repetir.- Realiza ciertas instrucciones hasta que se deje de cumplir con la condición que a diferencia del mientras esta instrucción realiza al menos una vez las instrucciones.
  • Bucle para.- Se utiliza para realizar instrucciones cierto número de veces pero definiendo por un índice que se incrementa en cada vuelta.
  • Bucle para cada.- Realiza instrucciones para todo elemento que cumpla con la condición.

Diagrama de flujo.

Desarrollo del Diagrama de Flujo. 


Acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.

Pasos a seguir para construir el diagrama de flujo:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. 
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.



ESTRUCTURA PARA DAR SOLUCIÓN A UN PROBLEMA MATEMÁTICO.

1. Comprender el problema.
  • Leer el problema hasta entenderlo.
  • Establecer datos del problema.
  • Definir que pide el problema.
  • Organizar la información.
  • Agrupar los datos en categorías.
  • Escoger diagrama o pseudocódigo.
2. Hacer el plan. 
  • Escoger y decidir las operaciones a realizar.
  • Eliminar los datos inútiles. 
  • Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. Ejecutar el plan (Resolver).
  • Ejecutar en detalle cada operación.
  • Simplificar antes de calcular.
  • realizar dibujo o diagrama.
4. Analizar la solución (Revisar).
  • Dar una respuesta completa.
  • Hallar el mismo resultado de otra manera.
  • Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada. 
Ejemplo: 

En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla.
Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de
fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas.
Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje
obtuvo?


COMPRENDE.

Leer detenidamente el problema.
  • ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
  • ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
  • ¿Qué pregunta el problema?
1. PLANEA.
  • Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas.
  • Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules.
  • Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
  • Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.

2. RESUELVE.
  •  Por tres fichas rojas: ____ puntos.
  • Por seis fichas azules: ____ puntos.
  • Por cuatro fichas amarillas: _____ puntos.
  • Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules (________puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas amarillas (____________puntos).

3. REVISA.
  • El puntaje que obtuvo Andrés es ___ puntos. 
  • Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución estimada.
  • Analizar el problema (entenderlo).

ANALIZAR EL PROBLEMA (ENTENDERLO).

Se define el problema con precisión para comprenderlo de una manera mejor. 
  1. Especificar claramente los resultados que se deseen obtener. (meta y sub-metas)
  2. Identificar la información disponible. (estado inicial).
  3. Definir los procesos.
En la fase de análisis del problema se le agregan dos temas: Formular el problema y Determinar las restricciones. 

Formular problema

Se inicia con determinar y comprender en que consiste el problema en exactitud.

Ejemplo: 
Opción 1: Juan Felipe es jefe de bodega en una fábrica de pañales desechables y sabe que la producción diaria
es de 744 pañales y que en cada caja donde se empacan para la venta caben 12 pañales. ¿Cuántas
cajas debe conseguir Juan Felipe para empacar los pañales fabricados en una semana?

Opción 2: Juan Felipe es jefe de bodega en una fábrica de pañales desechables y una de las tares del día
consiste en llamar al proveedor de los empaques y ordenarle la cantidad suficiente de cajas para
empacar los pañales fabricados en la semana próxima. El jefe de producción le informó ayer a Juan
Felipe que la producción diaria será de 744 pañales y en cada caja cabe una docena de ellos.
¿Qué debe hacer Felipe?

La Opción 1 plantea directamente el problema que el estudiante debe resolver. Mientras que la
Opción 2 plantea una situación y la pregunta es ¿Qué debe hacer Felipe?.
La Opción 2 demanda al estudiante leer muy bien el texto para comprender la situación y así poder formular el problema de Juan Felipe. Se debe realizar una lectura previa del problema con el fin de obtener una visión general de lo que se le pide y una segunda lectura para poder responder a preguntas como:
  • ¿Puedo definir mejor el problema?
  •  ¿Qué palabras del problema me son desconocidas?
  •  ¿Cuáles son las palabras clave del problema?
  • ¿He resuelto antes algún problema similar?
  •  ¿Qué información es importante?
  • ¿Qué información puedo omitir?

Precisar los resultados esperados (metas y sub-metas).

Para establecer los resultados que se esperan (meta) es necesario identificar la información importante, ignorar los datos sin importancia, entender los elementos del problema y aplicar el esquema correcto. 
Determinar cual es el resultado (producto) que debe devolver el programa. Es necesario analizar que resultados queremos y cual es el formato que utilizaremos (impresos, pantalla, diagrama, etc.)

Identificar datos disponibles (Estado inicial).

determinar cuál es la información disponible:

  • ¿Qué información es importante?
  • ¿Qué información no es relevante?
  • ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
  • ¿Cuál es la incógnita?
  • ¿Qué información me falta para resolver el problema? (datos desconocidos)
  • ¿Puedo agrupar los datos en categorías?

Determinar las restricciones.

En este punto se deben exponer las necesidades y restricciones (no una propuesta de solución). Se debe preguntar:
  • ¿Qué condiciones me plantea el problema?
  • ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
  • ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar?
  • ¿Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar el problema?
  • ¿Cuáles datos son variables?
  • ¿Cuáles datos debo calcular?

Establecer procesos.

Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a partir de datos disponibles. Se debe preguntar: 
  • ¿Qué procesos necesito?
  • ¿Qué fórmulas debo emplear?
  • ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?
  • ¿Qué debo hacer?
  • ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?

Diseñar el algoritmo (trazar un plan).

Cuando ya se ha realizado el análisis del problema, se puede proceder a elaborar el algoritmo (diagrama de flujo, pseudocódigo) y de ahí a un lenguaje de programación para ejecutarlos y probarlos en una computadora. 

Ejemplo:

Diseñar un algoritmo (pseudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo
rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.

1. Análisis del problema.

Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.

Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.

Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.
La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. 

Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura;
Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

2. Algoritmo de pseudocodigo. 

Paso 1: Inicio.
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div".
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”.
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”.
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div.
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área".
Paso 7: Final.

Traducir el algoritmo (Ejecutar plan).

Una vez el algoritmo esté diseñado y representado se pasa a la etapa de traducción a un Lenguaje de programación determinado. 

Depurar el programa (revisar).

Después de traducir el algoritmo, el programa resultante debe ser probado y validados los resultados, a esto se le conoce como Depuración.

Conceptos básicos de programación.

Variables:
En programación, las variables son contenedores para guardar datos, este valor puede cambiar o permanecer igual durante algún paso del algoritmo.

Constantes:
Es un dato cuyo valor no cambia en ningún momento tras el desarrollo del problema. Este recibe un nombre en el momento de la compilación y se mantiene inalterado. 

Identificadores:
Son los nombres que se le dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. 

Subrutinas, procedimientos o funciones.

Una sub-rutina son partes de un programa que se identifican por medio de un nombre y que realizan alguna actividad específica. Las subrutinas sirven para ahorrar código.

Las funciones reciben datos, los procesan y devuelven un resultado. Este resultado puede
guardarse en una variable. Los datos que se le dan a una función para que trabaje con ellos se
llaman parámetros. Cuando una función no regresa un resultado en algunos lenguajes se les llama procedimientos. 

Prueba de escritorio.

Una prueba de escritorio es la comprobación lógica, de un algoritmo de resolución. Para desarrollar la prueba de escritorio, se utilizara el siguiente procedimiento:
  •  Con datos de prueba, se seguirán cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de resolución.
  • Si la prueba de escritorio genera resultados óptimos, quiere decir que el algoritmo posee una lógica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendrá que ser corregido.

jueves, 5 de marzo de 2015

Obsolescencia programada

HISTORIA SECRETA DE LA OBSOLESCENCIA PROGRAMADA

En el 2005, mas de 100 millones de teléfonos terminaron en la basura solamente en estado unidos, los teléfonos celulares, computadores, televisores computadores, cámaras fotográficas, caen en desuso y se descartan con una velocidad aterradora.


Las estrategia de publicidad y la obsolescencia programada a mantenido a los consumidores atrapados en una especie de trampa silenciosa. la publicidad es la mas importante, ya que a través de ella se da a conocer el producto y dar a conocer la necesidad de este.

Por otra parte el capitalismo no procura la producción de bienes durables y re-utilizables en la sociedad de consumo.
Para latouche la publicidad hace desear lo que no tenemos y despreciar lo que ya tenemos, serge laotuche dice que nuestra necesidad de consumir es alimentada en todo momento por un infalible trio.
  • la publicidad
  • el crédito
  • la obsolescencia
La obsolescencia programada se trata de una estrategia para establecer la fecha de caducidad de un producto; esta estrategia fue discutida como una solución a la crisis de 1929.




La primera victima fue la bombilla eléctrica con la creación del primer cartel global: phoebus, formado esencialmente por asroam, philips y general electric.
La primera bombilla inventada tenia una duración de 1.500 hora, en 1924 las bombillas duraban 2.500 horas, para 1940 el cartel logro lo que quería; la visa estándar de las bombillas era de 1.000 horas, para que esto fuese alcanzado precisaron de crear una bombilla mas débil.
En 1928 el lema era '' Aquello de no se desgasta no es bueno para los negocios '' bernard london propone, en un panfleto en 1932, que fuera obligatorio la obsolescencia programada, dijo también que los productos debían tener fecha de caducidad, en 1950 la obsolescencia programada resurgió con el objeto de crear un consumidor insatisfecho, haciendo que desearan algo nuevo.



TIPOS DE OBSOLESCENCIA




  • LA OBSOLESCENCIA DE FUNCIÓN O TECNOLÓGICA: Se presenta cuando al salir un producto a la venta se convierte automáticamente en obsoleto pues al poco tiempo sale uno nuevo y mejor que el anterior, que lo hace ver de esta manera.


  • OBSOLESCENCIA DE CALIDAD: Es cuando se da el tiempo en que un producto deja de funcionar, también cuando una empresa vende un producto con una vida útil mucho mas corta, sabiendo que podía ofrecer al consumidor un producto con mayor vida útil.




  • OBSOLESCENCIA DE DESEABILIDAD-OBSOLESCENCIA PSICOLÓGICA: Es el cambio de diseño, color, entre otras cosas superficiales dejando el producto básicamente igual al anterior, para dejar a este como obsoleto o menos deseable. Con esto consiguen manipular al consumidor para que compre el mismo producto en varias ocasiones. 



La sociedad del consumo tiene como objetivo satisfacer las necesidades de acumulación del capital mas que las necesidades básicas, la obsolescencia programada se convierte en una estrategia clave para cumplir con los requisitos del modo capitalista expansionista de la producción.




TODO TERMINA COMO BASURA

La obsolescencia programada es una tecnología al servicio del capitalismo, es la sociedad de la obsolescencia inducida. Todo termina en la basura cuan mas rápida y pasajera sea la vida de los productos mayor es el desastre.

Magera (2012) señala que la humanidad consiguió alcanzar la mayoría de los avances tecnológica y de información en los últimos doscientos años, esta sociedad de consumo aumenta el volumen y de los productos industriales y el volumen de los residuos. La basura es algo de lo que las persona quiere deshacerse lo antes posible y preferentemente que sea llevado lejos.



EL DECRECIMIENTO ECONÓMICO

Podemos afirmar que la sociedad de consumo actual es la aceleración del ciclo de producción, consumo, mas producción y mas consumo, generando producto descartables y residuos.


La publicidad sigue siendo una aliada fundamental para mantener la llama del consumo y la tasa de creciente de valor de uso de los bienes, haciendo a los consumidores victimas de una trampa invisible. El movimiento por el decrecimiento económico parece una salida para muchos de los problemas que hemos señalado, el crecimiento por el crecimiento irracional.

El asunto no termina aquí, es esencial para revelar el principio de la obsolescencia programada para poder renovar nuestra utopías de un modo en el que la naturaleza sea preservada, donde hay mas lazos humanos y menos bienes de consumo.








Algoritmos y lenguaje de programación

ALGORITMOS Y LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.


Historia y Evolución.


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Un lenguaje de programación es un sistema diseñado para que las maquinas se entiendan entre sí y con nosotros; El comportamiento de una maquina o computadora, es el conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen la estructura y el significado de sus elementos.





Cada lenguaje de programación tiene un "código fuente" característico y único para una función o propósito determinado para que la maquina se comporte de la manera deseada.

Una maquina maneja un “lenguaje binario”, “código binario” o “código máquina” que consiste en ceros y unos básicamente, es decir, una máquina sólo utiliza los números 0 y 1 para codificar cualquier acción a realizar.




TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

L. P. FORTRAN (Formula Translation):

Fortran es un lenguaje de programación desarrollado en los años 50 y activamente utilizado desde entonces.

El lenguaje ha sido ampliamente adoptado por la comunidad científica para escribir aplicaciones con cómputos intensivos. La inclusión en el lenguaje de la aritmética de números complejos amplio la gama de aplicaciones para las cuales el lenguaje se adapta especialmente y muchas técnicas de compilación de lenguajes han sido creadas para mejorar la calidad del código generado por los compiladores de Fortran.


ELEMENTOS BÁSICOS DE FORTRAN:
  • Nombre del programa: El nombre del programa es en realidad opcional, pero es muy buena idea tenerlo. 
  • Declaraciones de variables utilizadas en el programa. 
  • Cuerpo del programa: Comandos a ejecutar en el código. Los comandos se ejecutan en orden de aparición. El programa siempre debe terminar con el comando END. 
  • Subprogramas: El cuerpo del programa puede llamar a subprogramas que realicen tareas específicas. Es buena practica de programación separar un programa en bloques y poner cada bloque en diferentes subprogramas. De hecho, para programas largos es buena idea tener cada subprograma en archivos separados. 

LA ESTRUCTURA DE UN COMANDO EN FORTRAN TIENE LAS SIGUIENTES PROPIEDADES:

  • Los comandos se escriben en lineas de a lo mas 132 caracteres (aunque algunos compiladores aceptan lineas mas largas). 
  • Espacios en blanco al principio de una linea se ignoran. Esto ayuda a mejorar visualmente la estructura del programa. 
  • Un signo & al final de una linea indica que el comando continua en la linea siguiente. 
  • Todo lo que siga de un signo "!" se considera un comentario y es ignorado por el compilador. Los comentarios son para las personas, no para la maquina. Hacen mas fácil de entender el programa para personas que no lo escribieron. 
  • Es posible poner varios comandos en una linea separándolos con punto y coma. 

Importante: FORTRAN no distingue entre mayúsculas y minúsculas en un programa, también ignora mas de un espacio en blanco y lineas en blanco.


CONSTANTES Y VARIABLES.

Los programas en fortran manejan datos de dos tipos: constantes y variables.
Las constantes tienen un valor fijo, mientras que las variables se identifican con nombres y pueden cambiar de valor durante al ejecucion del programa.
Constantes y variables deben tener tipos específicos que indican al programa como almacenarlas y manejarlas.
Visual Basic 6.0 interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter (') en una línea cualquiera del programa es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada.


L. P. VISUAL BASIC:

Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.

Algunas características de Visual Basic:
  • Conjunto de objetos (para “dibujar” la aplicación) 
  • Muchos iconos y dibujos 
  • Respuesta al ratón y al teclado 
  • Acceso a la impresora 
  • Una completa colección de funciones matemáticas, de cadena y gráficas 
  • Puede manejar variables fijas y dinámicas 
  • Depurador muy útil y facilidades de manejo de errores 
  • Importantes herramientas de acceso a bases de datos 

L. P. C:

El lenguaje de programación C fue creado por Brian Kernighan y Dennis Ritchie a mediados de los años 70.
Todo programa de C consta, básicamente, de un conjunto de funciones, y una función llamada main, la cual es la primera que se ejecuta al comenzar el programa, llamándose desde ella al resto de funciones que compongan nuestro programa.


IDENTIFICADORES, VARIABLES Y CONSTANTES.

IDENTIFICADORES.

Antes de proceder a explicar los identificadores en C, es necesario resaltar que C es un lenguaje sensible al contexto, a diferencia por ejemplo de Pascal, por lo cual, C diferencia entre mayúsculas y minúsculas, y por tanto, diferencia entre una palabra escrita total o parcialmente en mayúsculas y otra escrita completamente en minúsculas.


DECLARACIÓN DE VARIABLES.

En C, las variables pueden ser declaradas en cuatro lugares del módulo del programa:
  •  Fuera de todas las funciones del programa, son las llamadas variables globales, accesibles desde cualquier parte del programa.
  •  Dentro de una función, son las llamadas variables locales, accesibles tan solo por la función en las que se declaran.
  • Como parámetros a la función, accesibles de igual forma que si se declararan dentro de la función.
  • Dentro de un bloque de código del programa, accesible tan solo dentro del bloque donde se declara. Esta forma de declaración puede interpretarse como una variable local del bloque donde se declara.


CONSTANTES.

En C, las constantes se refieren a los valores fijos que el programa no puede alterar.


L. P. C++:
Fue creado a mediados de 1980 por Bjarne Strousstrup, como extensión del lenguaje C. Este lenguaje abarca tres paradigmas de la programación:


1. Programación Estructurada.

2. Programación Genérica.

3. Programación Orientada a Objetos.



COMENTARIOS: Al igual que en los programas, contribuyen a un mejor entendimiento de las reglas definidas en el archivo. Los comentarios se inician con el caracter "#", y se ignora todo lo que continué después de ella, hasta el final de línea.


VARIABLES:

Una variable es un espacio de memoria reservado en el ordenador para contener valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. Los tipos que se le asignen a estas determinan como se manipulara la información contenida en ellas.

Cada variable necesita un identificador que la distingue de las demás. Un identificador valido es una secuencia de una o mas letras, dígitos o guiones bajos, recordando que no deben coincidir con palabras reservadas del lenguaje, deben comenzar por una letra y ademas tomar en cuenta que C++ hace diferencia entre mayúsculas y minúsculas.

Las variables que se pueden presentar en un programa son de los siguientes tipos:

1. VARIABLES LOCALES: Se definen solo en bloque en el que se vayan a ocupar, de esta manera evitamos tener variables definidas que luego no se utilizan.

2. VARIABLES GLOBALES: No son lo mas recomendable, pues su existencia atenta contra la comprensión del código.

3. VARIABLES ESTÁTICAS: Se tienen que inicializar en el momento en que se declaran, de manera obligatoria.


L. P. JAVA:
Los creadores de Java fueron James Gosling (emacs) y Bill Joy (Sun). Java desciende de un lenguaje llamado Oak cuyo propósito era la creación de software para la televisión interactiva, pero esta fracasa y se dirigen al Internet.


CARACTERÍSTICAS DE JAVA.

La principal característica de Java es la de ser un lenguaje compilado e interpretado. Todo programa en Java ha de compilarse y el código que se genera es interpretado por una máquina virtual. De este modo se consigue la independencia de la máquina.

Este lenguaje se ejecutan en el entorno de un navegador web, se puede utilizar para construir cualquier tipo de proyecto.
La sintaxis de Java es parecida a la de la de C o C++ más no es una versión mejorada ni evolución de estas.

En el diseño de Java se prestó especial atención a la seguridad. Existen varios niveles de seguridad en Java, desde el ámbito del programador, hasta el ámbito de la ejecución en la máquina virtual.


RECOMENDACIONES.


En Java existen ciertas reglas de codificación que utilizan los programadores, estás son:

  • Los nombre de las clases deben empezar por mayúscula.
  • Los atributos y métodos de las clases deben empezar por minúsculas y si están formadas por varias palabras, se escriben sin espacios y la primera letra de cada palabra en mayúscula.
  • Las instancias de las clases siguen la misma recomendación que los métodos y atributos.
  • Las constantes se escriben en mayúsculas.

SEPARADORES

En Java existen seis separadores distintos, estos son:

Los paréntesis (): 
Delimitan listas de parámetros.
Modifican la precedencia de una expresión.
Delimitan condiciones.
Indican el tipo en las correcciones.

Las llaves {}:
Definen bloques de código.
Delimitan las lista de valores iniciales de los arrays.

Los corchetes []:
Declaran vectores y permiten acceder a sus elementos.

El punto y coma «;»:

Terminan instrucciones.

La coma «,»:
Separan identificadores en declaraciones.
Encadenan expresiones.

El punto «.»:
Acceden a los atributos y métodos de una clase.


LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL - ESTRUCTURADOS Y ORIENTADOS A OBJETIVOS.

L. P. ESTRUCTURADOS:
Teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión. El seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir mas fácilmente.

L. P. ORIENTADOS A OBJETOS: Utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución además su estructura no es sencilla y debido a esto no se encuentran las fallas rápidamente.






¿QUÉ ES UN ALGORITMO Y PARA QUÉ FUNCIONA?

Es un conjunto ordenado de pasos que describe el proceso que se debe seguir para hallar la solución a un problema o situación.

El algoritmo constituye una secuencia de pasos a seguir, dicha secuencia se expresa en varios tipos de algoritmos, entre ellos el diagrama de flujo, con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.


TIPOS DE ALGORITMOS

GRÁFICOS: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

NO GRÁFICOS: Describe los procesos que se llevan a cabo en un algoritmo (Pseudocódigo).

SECCIONES PRINCIPALES DE UN ALGORITMO.

1. ENTRADA.
Introducción de datos para ser transformados.


2. PROCESO.
Conjuntos de operaciones a realizar para dar solución al problema.


3. SALIDA.

Resultados obtenidos del proceso.


- EJEMPLO:






DIAGRAMA DE FLUJO.

Se le denomina diagrama de flujo a una representación de gráficos conectados a través de flechas que indican la secuencia de la operación para conseguir cierto resultado.


PRINCIPALES SÍMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO:



OVALO:
Inicio y Fin del diagrama.
RECTÁNGULO: Proceso de una o más actividades
ROMBO: Decisión
CIRCULO: Conector


TIPOS DE DIAGRAMA DE FLUJO:

Formato vertical: Es el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.

Formato horizontal: Es el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.

Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.

Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujo-gramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.


EJEMPLO:





PSEUDOCÓDIGO.
Es un lenguaje informal que expresa procesos que pueden ser llevados a cabo por maquinas como las computadoras, este mezcla el lenguaje de programación y el humano.
Por lo tanto, un lenguaje de programación tiene varias ventajas:
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es muy fácil pasar de pseudocódigo a programa en algún lenguaje de programación.


EJEMPLO:
Elaborar pseudocódigo para calcular el área de un circulo, conociendo el valor del radio.

paso 1 : inicio del algoritmo
paso 2 : leer radio
paso 3 : multiplicar radio por radio por 3.1415
paso 4 : almacenar el resultado en área
paso 5 : escribir área
paso 6 : fin del algoritmo.


MAPAS MENTALES.